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品名:EPSON 原廠黑色色帶

適用機型:EPSON LQ-2190C / LQ-2180C / LQ-2080C / LQ-2070C

色帶型號:S015540 / S015086?

內容:一入/盒

黑色色帶壽命約為800萬字元

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新聞來源: 魔方網由國家新聞出版廣電總局數字出版司指導,移動遊戲企業家聯盟(MGEA)與北京漢威信恒展覽有限公司聯合主辦,第一遊戲協辦的2014中國移動遊戲產業年度高峰會(MGAS)今日在福建省廈門市廈門國際會議中心酒店舉行。來自全國各地多家一線遊戲廠商領導人到場出席,在大會舉辦期間,熱酷遊戲創始人兼CEO 劉勇接受了記者群的採訪,以下是採訪實錄:

記者:去年到你們家做過拜訪,中二遊戲現在最新的進度怎麼樣了?會在什麼時間上市?

劉勇:中二遊戲,我們也是比較晚發現這款遊戲,當時競爭特別的激烈,當時一方面也算是運氣,一方面也是我們自己對於日本、韓國市場,尤其對海外市場深度耕耘,我們對這塊的認知打動了他們。因為中二這個詞本身來源於日本,相當於到小學二年級。我們從09年開始耕耘,一直到現在都是主要的玩家,所以也算是打動了他們。對這個產品的計畫,首先是想在3月中旬的時候在中國市場發布,無論是中國市場還是日本市場那個市場先發布還是很猶豫。本著想做大作的前提下,想在中國市場發布,小範圍嘗試,如果資料好的話就直接在中國大範圍的發布。再到4、5月份我們希望能夠在日本市場、韓國市場發布,當然這中間我們會考慮到臺灣市場、東南亞市場,我們拿到這款遊戲全球的版權,如果不出意外的話就會按這樣的順序。

記者:您之前在日韓市場耕耘,日本市場對於遊戲和泛娛樂化方面,熱酷有沒有在這方面有泛娛樂化趨勢的打算?

劉勇:泛娛樂化不是國際化的範疇,除了日本最強的IP可以國際化之外,其他都很難國際化。泛娛樂化是區域性的範疇,我們在日本、韓國等重點的國家和地區我們會做泛娛樂化的戰略,我們在中國會重點做電影和網路小說,從去年我們就得到幾部小說和綜藝節目的版權,在日本我們重點和動漫進行合作。除了動漫之外,在日本還有一個被忽略的IP就是遊戲IP,所以重點是動漫,遊戲IP輔之。在韓國並沒有大的IP戰略,如果有可能的話跟一些遊戲IP會合作,如果大家知道韓國的IP,基本上不是全部掛了,不然就是超級成功,所以在韓國要想合作要花很大的精力。但是結論下來,一是區域化合作,二是泛娛樂化,針對每個市場是不一樣的。

記者:我想請問一下,2015年發行跟渠道的格局和打法有什麼不一樣,跟熱酷有什麼不同?

劉勇:熱酷在2015年的戰略,我們自己更多是做海外市場,做全球化市場。中國雖然是270多億,但是全球有接近300億美元,基本上差一個量級市場。具體到國內的渠道和發行和CP的關係,我認為渠道還會繼續的整合,發行也會繼續整合的,所以這裡面的競爭會越來越激烈。CP會越來越分散,基本上走了兩個極端,渠道會整合,CP會特別的分散,只有小的CP才能做出厲害的遊戲,但是只有大的發行商才能發得出厲害的遊戲。所以這個格局會越來越明朗,到最後有一天我認為雖然資本市場非常火,對手遊非常的關注,不斷的投錢進來,但是到中國市場某一天,有錢也不一定可以做很好的發行,但是稍微看大一點,從亞洲或東亞這個市場,真的有了錢也不一定能進了得韓國、日本,這個格局會越來越明晰化,整合的趨勢會更明顯。

記者:CP越來越分散呢?怎麼理解?

劉勇:2014年做出厲害遊戲的50%都是小團隊,就是小於30人的團隊。如果從2015年來看這個趨勢會更加明顯,50%可能會變成60%。雖然小團隊會變大,但是大團隊不一定可以持續的作出厲害的遊戲。我覺得這也是這個行業的世界級難題,一個大的研發商怎麼持續做大遊戲,中國還沒有解決這個問題,在美國或歐洲的公司解決了這樣的問題,但是中國目前還是一個全國性的難題,所以CP會越來越分散,出好遊戲的CP會分散到小團隊中。

記者:發行商和渠道怎麼整合?

劉勇:渠道整合很顯然,你看2012-2014年一些小渠道已經不見了,或者就自己消失了,或者併到大渠道了。通過投資收購等方式,發行也是會從同樣的方式整合。

記者:發行和渠道這兩個產業環節?

劉勇:這兩個的關係,既有融合又有競爭。比如360很難發到別的渠道上,這是很公認的。騰訊即便發到上面也不會為一款遊戲做品牌宣傳,如果發行一定會做品牌宣傳,發行提供的價值不是騰訊這個平臺可以提供的,所以中間既有合作又有競爭,但是肯定不可能融合。





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2015-01-13









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劉勇:中二遊戲,我們也是比較晚發現這款遊戲,當時競爭特別的激烈,當時一方面也算是運氣,一方面也是我們自己對於日本、韓國市場,尤其對海外市場深度耕耘,我們對這塊的認知打動了他們。因為中二這個詞本身來源於日本,相當於到小學二年級。我們從09年開始耕耘,一直到現在都是主要的玩家,所以也算是打動了他們。對這個產品的計畫,首先是想在3月中旬的時候在中國市場發布,無論是中國市場還是日本市場那個市場先發布還是很猶豫。本著想做大作的前提下,想在中國市場發布,小範圍嘗試,如果資料好的話就直接在中國大範圍的發布。再到4、5月份我們希望能夠在日本市場、韓國市場發布,當然這中間我們會考慮到臺灣市場、東南亞市場,我們拿到這款遊戲全球的版權,如果不出意外的話就會按這樣的順序。

記者:您之前在日韓市場耕耘,日本市場對於遊戲和泛娛樂化方面,熱酷有沒有在這方面有泛娛樂化趨勢的打算?

劉勇:泛娛樂化不是國際化的範疇,除了日本最強的IP可以國際化之外,其他都很難國際化。泛娛樂化是區域性的範疇,我們在日本、韓國等重點的國家和地區我們會做泛娛樂化的戰略,我們在中國會重點做電影和網路小說,從去年我們就得到幾部小說和綜藝節目的版權,在日本我們重點和動漫進行合作。除了動漫之外,在日本還有一個被忽略的IP就是遊戲IP,所以重點是動漫,遊戲IP輔之。在韓國並沒有大的IP戰略,如果有可能的話跟一些遊戲IP會合作,如果大家知道韓國的IP,基本上不是全部掛了,不然就是超級成功,所以在韓國要想合作要花很大的精力。但是結論下來,一是區域化合作,二是泛娛樂化,針對每個市場是不一樣的。

記者:我想請問一下,2015年發行跟渠道的格局和打法有什麼不一樣,跟熱酷有什麼不同?

劉勇:熱酷在2015年的戰略,我們自己更多是做海外市場,做全球化市場。中國雖然是270多億,但是全球有接近300億美元,基本上差一個量級市場。具體到國內的渠道和發行和CP的關係,我認為渠道還會繼續的整合,發行也會繼續整合的,所以這裡面的競爭會越來越激烈。CP會越來越分散,基本上走了兩個極端,渠道會整合,CP會特別的分散,只有小的CP才能做出厲害的遊戲,但是只有大的發行商才能發得出厲害的遊戲。所以這個格局會越來越明朗,到最後有一天我認為雖然資本市場非常火,對手遊非常的關注,不斷的投錢進來,但是到中國市場某一天,有錢也不一定可以做很好的發行,但是稍微看大一點,從亞洲或東亞這個市場,真的有了錢也不一定能進了得韓國、日本,這個格局會越來越明晰化,整合的趨勢會更明顯。

記者:CP越來越分散呢?怎麼理解?

劉勇:2014年做出厲害遊戲的50%都是小團隊,就是小於30人的團隊。如果從2015年來看這個趨勢會更加明顯,50%可能會變成60%。雖然小團隊會變大,但是大團隊不一定可以持續的作出厲害的遊戲。我覺得這也是這個行業的世界級難題,一個大的研發商怎麼持續做大遊戲,中國還沒有解決這個問題,在美國或歐洲的公司解決了這樣的問題,但是中國目前還是一個全國性的難題,所以CP會越來越分散,出好遊戲的CP會分散到小團隊中。

記者:發行商和渠道怎麼整合?

劉勇:渠道整合很顯然,你看2012-2014年一些小渠道已經不見了,或者就自己消失了,或者併到大渠道了。通過投資收購等方式,發行也是會從同樣的方式整合。

記者:發行和渠道這兩個產業環節?

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